こんにちは!!
モーションビルダーチュートリアル第13弾です!!
前回の第12弾ではキャラクタライズをテンプレートする方法を説明させて頂きました。
今回はアニメーションよりの【plot(Bake)】お話をしていきたいと思います。
MAYAを使用している人はベイクと言えばもう聞きなれた言葉だと思います。
ビルダーではベイクの事をプロットと言います。
ビルダーのプロットはビルダー特融の設定や知らずにやってしまうと面倒な事になってしまう事があるので
今回はプロットについて詳しく説明していけたらと思います!!
【plot(Bake)】の種類!!
動画で3種類のプロットの設定を紹介しました。
下記に内容を記載します。
■Key Controls → Animationメニュー:
・Plot Selected(All Propertis...) :
選択したオブジェクトのアクティブになっているプロパティをプロット
・Plot Selected(Selected Propertis...) :
選択したオブジェクトの選択したプロパティのみプロット ・All Plot :
選択していなくてもシーン内でアクティブになっているプロパティをプロット
【plot(Bake)】のメニュー!!
動画ではよく使うメニューしか紹介していないのですが、
下記に詳しくすべての説明を記載します。
※上から順に説明します!
・Plot On Frame
指定したフレーム レートに基づいてプロットされます。
アニメーションのフレームごとにキーフレームが設定されます。
・Plot All Takes
すべてのテイクから選択したモデルにデータをプロットできます。
・Plot Rate
FPSの設定です。
・Rotation Filter
ジンバル ロックの補正およびオイラー回転を含む、回転のアニメーションのフィルタ オプションを選択できます。
・Constant Key Reducer :
余計なキーフレームを除去することによりキーフレーム数を削減します。
・Keep at least one keyframe :
キーをプロットした時に数値が同じだったものを削除する
・Smart Plot
キーフレームを追加せずに、アニメーションをプロットできます。
・Increase Fidelity
オリジナルのアニメーションの維持に必要な数のキーフレームを追加できます。
キーフレームが各ベクトルの 3 つのカーブ(移動、回転、およびスケーリング)され、
プロットされたアニメーションをオリジナルのアニメーションにより近似させます。
この下以降は基本、変更しないので説明はぶきます!
アニメーションキーの削除との種類!!
アニメーションキーの削除との種類!!
・Clear All :
選択していなくてもシーン内のアニメーションを削除
・Clear Selected(All Propertis...) :
選択したオブジェクトアニメーションを削除
・Propertis...) :
選択したオブジェクトの選択したプロパティのアニメーションを削除
まとめ:
プロットする事でFKとIKの切り替えを瞬時にすることが出来ます。
キャラクターの場合はフルボディやボディパーツなど選択している項目によってプロットされる内容も変わってきます。
アニメーションのキーを打つ時はどこに自分がキーを打っているのかを理解しながら作業する事をお勧めします!!
必要な部分をプロットする事でやりやすさを重視することでアニメーションの質を上げることが出来ます。
Comments