MotionBuilderチュートリアル No.11!!

最終更新: 5月20日



こんにちは!!

モーションビルダーチュートリアル第11弾です!!


前回の第10弾ではカメラでのぼかしの仕方やカメラについて説明させて頂きました。 今回は【キャラクタライズ】の仕方を説明させて頂きます。


【キャラクタライズ】する意味!?:

モーションビルダーはHuman IKという独特なリグ構造で出来ています。 ビルダーのいい所はリグ構造がMAYAと違って統一されている所です! リグがキャラ毎に違ったり、案件毎に違ったりとは、よくある事です・・・ これだとアニメーションの流用や毎回リグ構造を覚えなければいけないなど、手間が増えてしまいます。 その点、ビルダーはリグがHuman IKと統一されているのでアニメーションの流用やリグ構造を覚えるなどの手間が省かれます。 デメリットとしてはHuman IKを理解することとMAYAに移行する際にMAYAとMBの両方を理解している必要があるなどがあげられますが、 それでも覚えてしまえばとても便利なので是非、活用してみてください。 CG業界ではやはりMAYAが主流になっているため、リガーの人でもHuman IKを知らない人などは多くいます。 そのためビルダーのキャラクタライズはアニメーターが作業することも少なくありません。 少し脱線しましたが、【キャラクタライズ】とは!? MAYAやMAXなどでモデルに骨を入れてウェイトの付けたキャラに

(ビルダーはウェイトを付けれません。) リグ(Human IK)を作成する事をいいます!! なので、既にウェイトの付いているモデルがあればキャラクタライズすることで、 リグを作るのが苦手な人でもすぐにリグを組む事ができる素晴らしい機能なのです!!


【練習用のアセットを準備しよう】


まずアセットを練習用に用意したければ、ビルダーの初期機能でキャラを用意してくれているので、それを使用するのもいいと思います! その出し方も一応説明いたします! 【Resources】内の【Asset Browser】で【Tutorial】フォルダをクリックします。 そうすると右側にごついキャラが何体かサムネイルとして表示されていると思うのですが、 その中の【mia_blue】を選択してView上でドラック&ドロップしてください。


そしたら【FBX OPEN】というタブの中に<All Take>とあるので、それを押すとMotionBuilderのキャラクターMIA君が現れます! MotionBuilderはデフォルトでいくつかキャラクターが準備されているので練習用にこれを使用するのもお勧めです!!



【キャラクタライズしてみよう!】


そうしたら、上記から取り出したMIA君でキャラクタライズしてみましょう!

【mia_blue】をシーン内に準備したら Character Controlsのメニュー(青いタブ)からプルダウンで【Difine→Skelton】で 人型の骨をアサインするUIが表示されると思います。 ここから骨を任意に保存してリグに割り当てていきます。 割り当て方法は骨を選択したら【Definetion】のアサインしたい部分を右クリックで 【Assign Selected Bone】を選びます。そうするとアサインされて緑色になると思います。 骨の名前にL/Rなどしっかりと付いていればミラー機能も使えて簡単にアサインする事ができます。 少し分かりにくいので動画で説明させていただきます。、、、www



補足:

動画でも説明しましたが、、、一応文字に起こしますね!! キャラのの骨をHuman IKの骨に入れ込んだらメニュー上のロック画面を選択します。 そうすると【Biped】にするか【Quadruped】にするかと表示が出ます。 これは2足歩行か4足歩行のどちらで登録するかを聞かれています。 ここでは人間のキャラクタライズなので【Biped】を選択してください。 今後4足歩行のキャラクタライズをする機会があれば【Quadruped】を使用します。


そうしたらを押すと【FK/IK】【IK Only】と聞かれるので【FK/IK】をクリックします。(IK Onlyは特殊なことがない限り、あまり使わないです。) コントローラーが作成されると思います。 これでキャラクタライズが完成し、見慣れたHuman IKになると思います!



【骨の命名規則】

上記のキャラクタライズの方法は手動で骨にアサインする方法でビルダーの階層構造にしたがって骨の名前をしっかりと付けておけば自動でアサインすることが出来ます。 今回操作した【mia_blue】がその命名規則に正しく沿っているので参考にしてみるといいと思います。 また、骨のミラーが対応する命名規則を下記に記載するので今後の参考にしてみてくださ! これをいれておけば骨のアサインのミラーが自動できます。 ■略称 ① L_[NAME]  ② [NAME]_L  ③ [NAME]_L_[NAME] ■単語 ① Left_[NAME]  ② [NAME]_Left  ③ [NAME]_Left_[NAME] ※Rightも同様です。




まとめ:

キャラクタライズを覚える事で、アニメーターとしての幅も広がり、リグへの理解力も上がります。 アニメーターはアニメーションを付けれるのは当たり前です。 それだけではなく、リグの構造や仕組み、機能を理解することでアニメータとしての技術は大幅にアップします。 正直キャラクタライズは本当に初歩のセットアップです。 ただ、プロになればリガーとの話合いも多く、自分がアニメーションを付けやすいリグにしてもらうためにも知識や反論できるよう、 少しでも多くの知識を取り込んでほしいです。 アニメータはアニメーションだけつけるという考えではなく、それを操作するために必要なものを自分で作れるようになって一人前であり、 リグの構造なども理解してやっとアニメーターと呼べると私は思います。

是非、この機会に覚えてみてください!!


お気づきになられた方もいるかもしれませんが!!

今回からyoutubeをしっかり作りましたwww


今までは声も入れなかったのですが、今後は声もいれて頑張って作ります!!

是非、登録お願いしますw


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