MotionBuilderチュートリアル No.09!!



こんにちは!!

モーションビルダーチュートリアル第9弾です!!


前回の第8弾ではレンダリングをして動画の出力や連番の出力の仕方について説明させて頂きました。

今回は【コンストレイン】に関してご説明させて頂きます。


アニメーターにとってコンストレインは必ず知っておかなければいけないCG機能のひとつです。

物を追随させたりキャラクターに武器をもたせたりなどコンストレインの概要自体を理解していればアニメーションを楽に付けることもできます。


今回はコンストレインの仕方とコンストレインを知らない方のために意味も少し説明しながら使用方法を説明したいと思います。


コンストレインとは⁉:

モデルの位置や向き、回転、スケールなどを、別のモデルによってコントロールすることをコンストレインといいます。


例えば腕に剣などの武器を持たせる時に腕にくっつけることをコンストレインするとCG業界では言います。 動きを「拘束」 するのがコンストレインです。


コンストレイン種類は基本的に下記の種類に分類されるので、覚えておくと理解が早くなると思います。


Position Constraint :

「位置」を「位置」で制御することを言います。 移動のX軸・Y軸・Z軸をひとつのオブジェクトで動きを制御することが出来ます。

これは移動のみで回転は制御されません。



Rotation Constraint :

「位置」を「位置」で制御することを言います。 回転のX軸・Y軸・Z軸をひとつのオブジェクトで回転軸を制御することが出来ます。

これは回転のみで移動は制御されません。



Parent Constraint :

「移動・回転」を「移動・回転」で制御することを言います。 恐らく一番多く使うコンストレインペアレントコンストレインだと思います。



Scale Constraint :

「スケール」を「スケール」で制御することを言います。

スケールのX軸・Y軸・Z軸をひとつのオブジェクトで大きさを制御することが出来ます。 物体の大きさを合わせたい時などによく使うコンストレインです。



Aim Constraint :

「位置」を「回転」で制御することを言います。

目の制御などはエイムコンストレインをよく使います。 IKも実は「位置」を「回転」に変換する機能です。Aimと同じように考えるとわ分かりやすく使う事ができます。


コンストレインの仕方:

ビルダーのコンストレインはMAYAやMAXと少し違うのですが、基本は一緒なので、

慣れれば簡単です。コンストレインしたい種類をアセットブラウザーの中から選択してビュー上にドラッグします。


そうするとナビゲーターのコンストレイン欄に選択したコンストレインのカテゴリーが追加されると思います。

それをダブルクリックして右側のセッティング画面の欄でスケマティックからコンストレインしたいものをAltを押しながらドラック&ドラックします。


そうしたらSnapボタンを押すとActiveにチェックが入りコンストレレインされえます。

Snap隣にあるZeroは位置を合わせる事が出来ます。

MAYAでいうオフセットの保持のチェックを外した状態になりmす。


Position Constraint :



Rotation Constraint :



Parent Constraint :



Scale Constraint :



Aim Constraint :



まとめ:

基本的なコンストレインは、ポジション・回転・ペアレント・スケール・エイムがあり、

これを駆使することで難しいモーションも楽に作業を進めることが出来ます。


最初に学校など授業でコンストレインを学ぶと意味が分からないと思いがちですが、

しっかりと覚えて自分のものにすると他の人よりもすんなりとアニメーションを付けたり応用したりすることが出来るので、役立ててみてください。


基本的で単純なコンストレインの方法はこれで使用できるようになるとおもいます。

ただ移動のX軸だけをコンストレインしたい、移動でスケールをコンストレインしたいなどが作業をしていて出てくると思います。


その方法はリーレーションコンストレインやエクスプレションを使用して制御することが出来るのですが、それはまた別の機会に紹介させて頂ければと思います。

ただ出来るのだと認識して頂いて問題ありません。




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