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MotionBuilderチュートリアル No.02!!


こんにちは!!

モーションビルダーチュートリアル第2弾です!!


前回の第1弾ではビューの操作など基本の操作方法をメインで説明させていただいたのですが、今回は【Keyの打ち方】と【再生時の操作方法】と【セーブの仕方】を詳しく説明したいと思います!


Keyの打ち方:

もちろんアニメーションソフトなのでキーの操作方法は必須です。

他のソフトを使用している場合はショートカットが違うぐらいでそこまでの変化はありませんが、しっかり説明していきたいとおもいます。


アニメーションキーの打ち方はキーボードの【K】を押すと打つことが出来ます。

それでは実際に動かしてみましょう。


タイムスライダを5fごとに動かして動かしたいところにオブジェクトを移動して【K】キーを押して行ってみてください。こうして再生するとオブジェクトが打ったキーの位置でアニメーションするのが分かると思います。

再生させる方法は下の画像で青く囲った部分を押すと再生されます。

ショートカットは【Ctl+スペース】です。



ここで【K】でキーを打った時ですが、MAYAを使用している人だとすべてのパラメーターにキーが打たれてると思いがちですが、ビルダーは【Kキー】でどのパラメーターにキーを打つかを選ぶことが出来ます。

下記画像の【Key controls】のタブで【TR】と書かれている箇所があるのですが、このプルダウンを見てみるとT/R/TR/TRSと記載があります。


これが何を意味するかというと移動(translate)、回転(Roll)、スケール(Scale)の頭文字をとったものになります。

なので、今【T/R】となっている方はFカーブをみると移動と回転にキーがうたれているのがわかると思います。

この部分を操作することで任意にキーを打つ打たないを決めることが出来ます。



オートキーについて:

MAYAなどを操作している方ならオートキーがほしいと思う方も多いと思いますが、

ビルダーにもオートでキーを打ってくれる機能があります。

【Key controls】の中にある鍵マークを押すとオートキーモードになります。

押すと青色に点灯すると思うのでうすが、この状態でコントローラーやキーが入っている物を動かすと勝手にキーを打ってくれます。

ただすべての軸にキーを打つわけではなく、あくまで移動した軸のキーをうつので理解してキーを打たないと意図しない動きになってしまうので気をつけてください。



ZEROキー・Flatキーについて:

キーの種類に関して覚えておいた方がいいものとして【Key controls】の中にある【ZEROキー】と【Flatキー】というものがあり、

ZEROキーを押すと現在のタイムスライダに0の数値を打ってくれるキーです。

アニメーションレイヤーなどを使用してる時に便利です。



Flatキーは現在の数値を変えずにハンドルだけをFlatにしてくれるという機能です。



ショートカット:

タイムスライダ関連で覚えておくといいショートカットを説明させて頂きます。

タイムスライダの再生:【Ctl+スペース】

スタートフレームに戻る:【Ctl+Home】

エンドフレームに進む:【Ctl+END】

1コマずつ送る:【Ctl+→(右)】

1コマずつ戻る:【Ctl+左(←)】

前後のキーの打たれている部分に移動する」【十字キーの→(右)左(←)】

キーを追加:キーボード【K】

ZEROキーを追加:【Shift+K】

Flatキーを追加:【Ctl+K】

時間 x にキーを追加:【Ctl+Shift+K】


またビルダーは細かいタイムスライダの設定が瞬時にできるのも特徴です。

下記のコマンドを簡単に説明させて頂きます。


左からループのON/OFF

再生速度の変更

(これもビルダーのいいところで、0.1倍速から10倍速などにできます)

最後にフレームレートになります。




再生時の操作方法:

ビルダーの初期設定だと再生すると小数点を含めた再生になっています。

この設定の変更は下記画像なのですが、このカテゴリーに関して間違えて覚えている人もおおいので、しっかりと記載させて頂こうと思います。


【Snap ON Frames】タイムスライダ操作時:整数(再生時:小数点)

【No Snap】タイムスライダ操作時:小数点(再生時:小数点)

【Play ON Frames】タイムスライダ操作時:小数点(再生時:整数)

【Snap&Play ON Frames】タイムスライダ操作時:整数(再生時:整数)


フレーム単位で作業をする場合は【Snap&Play ON Frames】にしておくと安全ですが、

私のオススメは【Snap ON Frames】です。

なぜかというとこの状態ならキーを打つ時には整数で打て、再生速度を0.5倍などにしたときコマ落ちをせずにモーションの確認ができるからです。


プロジェクトによってここらへんは変わってくるのでやりやすいモードで作業を進めていくといいでしょう。




セーブについて:

セーブは本当に大切な作業です!!!

どんなソフトを使っていてもセーブの仕方を理解してなかったらとても後悔することになります。なので、ここではセーブ機能で知っておくと便利なことを記載させて頂きます。


Embed Medias:

モーションビルダーにはテクスチャなど外部参照しているファイルをFBXに内包してくれるという便利な機能があります。

それはシーンをセーブする時に保存名などを入れるときにEmbed Mediasの欄にチェックを入れて保存するという方法です。



これにチェックを入れて保存する事でセーブした階層にテクスチャだけではなく外部参照しているファイルをすべて内包してくれ、次に開いたときにfbmというフォルダが作成されテクスチャなどはこの階層を読み込んでシーンを開きます。


ただ、これを知らずに保存してしまっていると正規の階層から読み込まないといけないのに読み込む階層が変わってしまい他の人がシーンを開いた時にテクスチャが外れていたり、内包するのでデータ量が大きくなってしまい容量を食ってしまう事が起きることもあります。


これを使用する時は納品データを作成する時などに便利なのでうまく使い分けていくといいと思います。


バックアップファイル作成:

デフォルト機能で上書き保存をすると自動的にバックアップフォルダを作成して保存してくれます。ただ定期的に保存がかかったりするので、邪魔だと思う人はメニューのセッティング→プリファレンスの中にあるSavingという項目で自動保存とバックアップ保存を解除することが出来ます。


・Save Reminber

一番上からこのい項目のON/OFFの設定

二番目は何分おきにセーブをうながすかの設定です。

三番目は指定操作回数をすぎた場合に保存を促す項目です。

4番目は2・3が満たされたときにセーブを促すかどうかです。


Incremental Backups:

この項目は上書き保存した際に指定回数までいくつバックアップを作成するか決められる項目です。

デフォルトだと4回なので、それ以上上書きした際は古いものから削除されます。


すべてに言えることなのですが、プリファレンスの設定を変更した場合は一度ビルダーを落としてから再度開きなおすと内容が反映されるようになります。



※A※セーブを促すときのマーク



 

まとめ:

アニメーションはキーを打つだけではなく再生速度などを変化させることで

いろんな視点から動きを確認することが出来ます。

ビルダーは再生速度と操作がとても軽いのでストレスなく再生時の設定を変更できるのが特徴ですし、Fカーブを理解することでもっと動きを追求できるようになります。

なので次回は【Fカーブの操作方法】について詳しく説明していこうと思います。


セーブ機能に関しても種類があることを覚えておき無駄なく使い分けていってください。


 

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