
MAYAに関するブログが初回です!
たぶん間違ってることを書いてしまう場合があるかもしれないので、
その時はご指摘お願いします。。。誤字も多いかもw
気楽に書いていきます~
何から書こうかなと思ってたんですが、
個人的に初めてMAYAを触った時に気になってた事を書いてみようと思います!
それは。。MBとMAって何が違うんだろうと言うことです!?
最初の頃はあまり気にせず作業してきたけど、
間違えてた時にma⇔mbに保存しなおすことが出来なかったりする時もあるので、
軽く説明書きと間違えた時に保存しなおす方法を書いていこうかなと思います!!

Maya Binaryの特徴:
MAYAの初期設定はバイナリになっているので、
基本はこれで保存している人が多いかもしれません。
バイナリの特徴としては【読み書きが早い】【ファイルサイズが小さい】
【unknown nodesがあっても保存できる 】があげられます。
バイナリーがいい利点としては モデリングなどで数値を大量に扱っているシーンなど、
アスキーよりもデータの保存速度が速く、ファイルサイズも小さくすみます。
Maya内の数値データをそのまま読み書きする部分が多い程、高速らしいです。
イコール、情報量が多い背景制作にはバイナリーがいいのではという事です。
ハイポリや情報量の多いものを扱う仕事ほど、
バイナリとアスキーの読み書きの変化に気づいてくるかもしれません。
ただ!
バイナリはファイルがおかしくなった時に中身を見て直すことが難しいです。
バイナリは一度Mayaを開いて情報を取り出し修正する事が必要です。
(コードをいじれる人はできるみたい...)

Maya ASCII:
データの速度が速いと聞くとバイナリがいいと思ってしまうかもしれませんが、
個人的にはアスキーの方が好きです。
私の場合はアニメーションがメインなので、
モデリングをしないからというのもありますがwww
ではなぜアスキーがいいのかと言うと、 編集が簡単にできるからです!
まずバイナリと違ってテキストデータで編集ができる!
少しスクリプトをかじってる人なら簡単に中身を見ることが出来ます。
ファイルを開かなくてもテキストファイルで検索すればシーン情報を抜き出せたり、
必要な情報をファイルからスクリプトエディタに写して実行もできます。
(よく理解しないで触ると壊れますが...)
一番はファイルやテクスチャの置き換えが楽なので、
大量のシーンデータを扱っているときにわざわざシーンを開いてパスを変えなくても
【Repl_Ace.exe】などの中身を一括変換できるツールなど使えば編集も楽です!
アスキーファイルはエラーを見つけやすくデータが壊れにくいのでプロジェクト運営にとても役立ちます。

Maya Binaryはリファレンスで読もう!!
こう考えると両極端に分かれそうですが、実作業ではやはりスピードを重視して
大量な情報量をもつシーンは簡単に編集したいのが心情です。
そこで活躍するのがリファレンス機能ですね。
データ量が多いBGはバイナリで保存してスピード重視で作業。
そしてBGはリファレンスで読み込み、
いろんな階層からリファレンス情報を読み込んでいるシーンはアスキーで
編集できるようにしておけばwin・winの関係になれます!
Mayaの仕組みとして、同じファイルをリファレンスで読み込むときはするときは
数が増えても2倍・3倍と時間がかかるわけではないので複数同じリファレンスを読み込むい場合ならアスキーとバイナリであまり大差がないようです。
MBデータをMAで保存できない場合:
間違えて作業しててアスキーに変換しないとという場合があります。
MAYAの保存形式がバイナリだったものをアスキーに変換しようとすると
うまく行かない場合があります。
よくあるのは、存在しないノードがあるため保存できない事です。 unknown nodes(プラグインが読み込まれていない時のプラグインのノード)
これが邪魔してるとアスキーでは保存できない場合があります。

では消せばいいんだ!という事で、
File⇒Optimize Scene Size⇒オプション
この機能はシーン内のゴミを掃除てくれる機能で、 使ってないノードや空のSetsを削除しくれます。
これを消すとアスキーに保存をし直すことが出来ます。
(これ以外で保存できない場合は個別で書き出すしかないのかな...?)
まとめ:
バイナリとアスキーの一番の違いは読み書きの速度と情報量だったのですね!!
専門的な事まで突っ込むと分からないので専門の人に聞いてもらえればと思うのですが、
実作業でも必要に応じて形式を分けていけば効率よくプロジェクト運営できると思います。ぜひ参考にしてみてください!
いやぁブログって大変なんですね。。。世の中のブログ書いてる人を尊敬しますw
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