桑原 翼

2021年2月7日7 分

UEの使えるアニメーターへの道v01!!(初めに)

こんにちは!!

とうとう書く時がきましたアンリアルエンジン!!

私自身が一番、勉強しなければいけない事を。。。

MotionBuilderのチュートリアルに関してはCGワールドのオンラインチュートリアルで燃え尽きたので、、、

基本操作は一度終わろうかなとw

テクニック的なのがあればMAYAも含めて思いついたら記事は書いていきます!!

会社を立ち上げてそのコンセプトがUEの使えるアニメーターなので!!

スタッフに負けてられないので私も必死にUE勉強する事にしましたw

今後のUEを使ったアニメーション制作に乗り遅れないよう、

みなさんと一緒猛勉強していこうと思いますので温かい目で記事を読んでいただけたら嬉しいです。。。w

インストール

まずはUEをインストールしないと始まらないという事で!

ここから【Epic Games Launcher】をインストールできるので入れてみてください。

【Epic Games Launcher】ダウンロード

https://www.epicgames.com/shadowcomplex/download?lang=ja

そして【Epic Games Launcher】を起動してください。

ここではまだUEがインストールされていません。

この【Epic Games Launcher】を使ってUEのバージョンをインストールします。

とりあえず最新をインストールすれば問題ないかと。

インストールは簡単なので細かいインストール方法は省きますが、

分からない人は公式のがあるのでここを見ると解決すると思います。

【UE公式】UnrealEngineをインストール

https://docs.unrealengine.com/ja/Basics/InstallingUnrealEngine/index.html

インストールは検索すればすぐ出てくるので操作方面を重視したいのでここでは省きます。。。

それではさっそく起動してみましょう!

プロジェクトの設定

インストールがうまくいき、UEのショートカットがデスクトップに作成されるようにしていれば、起動してみてください。

上記画面が立ち上がり画像の右上の起動ボタンを押すとプロジェクト設定の画面が開きます。ここで作成していく初期設定画面になるのですが、ひとつひとつ説明していきます。

保存していたプロジェクトか新規でプロジェクトを作成する事が出来る。

新規の場合はブループリントタブから雛形となるテンプレートプロジェクトを選べる。

ブループリントの種類を選択することが出来る。

ブランクは空っぽのプロジェクトで一番よく使うと思います。

コンテンツを選択できます。

ハイエンドかローエンドをここで選択することが出来ます。

スターターコンテンツ有り無しを選択することできます。

※スターターコンテンツとは練習台で使える詰め合わせのようなもので、有りにすることでデフォルトのコンテンツを使用することが出来るのでとても便利です。

ファイルのパスとプロジェクト名を指定できます。

設定出来たら右下のプロジェクトを作成でいよいよ作成画面に入ります!!

今回は初期設定のままで問題何ので特にいじらず、

保存したい場所にフォルダを指定して任意で名前をつけて右下のプロジェクト作成ボタンを押してみてください。

そうすると新規シーンが立ち上がると思います。

プロジェクト・アセット・レベル

もともと3Dの仕事をしてる人や知識がある人はアセットと聞けば、どの事かわかると思いますしMAYAやMAXを使う人ならプロジェクト設定の事も分かると思います。

レベルはマップデータの事です。

分からない人のために少し脱線しますが、簡単に説明させて頂きます。

(知識ある人は飛ばしてください。)

・アセット

ゲームで使用するキャラクター、絵や音などの素材の事をアセットと呼びます。

UE上で出来ないものは(音やキャラクター作成、テクスチャ)別の外部ソフト(MAYA,MAX,MB,PS,AE)などを使用して

UE上に読み込んであげる、インポートしてあげることでUE上で動かし再現することが出来ます。

今後、作業工程で説明はしますが、外部ツールでアセットを作成したらUE上のコンテンツブラウザでリスト化されUE上で簡単に参照できます。

すべてのアセットを外部参照かと思いますが、UE上で直接作成できるアセットもあります。

ただ、複雑でリアルなものを再現しようとするとUE完結というのは難しく、他のソフトに頼らざる負えなくなることは理解しておいてください。

・プロジェクト設定

3DソフトやUEでは作業時のフォルダ、シーンの保存場所、テクスチャの保存場所をそれぞれディレクトリー構造で管理しています。

簡単に説明すると、シーンは①のフォルダ、テクスチャは②のフォルダ、アセットは③のフォルダなど指定してあげることで

UE側が自動検索してくれたり、他者が触っても統一されていることで何処になにがあるか分かるようになっています。

【①のフォルダ、②のフォルダ、③のフォルダは仮名です。】

・レベル

UEではゲーム制作も実際のゲームもレベル中心に進みます。

簡単に説明すると、ステージ1のゲームをロードしてクリアするそしたらステージ2に移動する。このステージの事をレベルと言います。

ただ、ステージ画面だけがレベルという表現ではなく、タイトル画面・オープニング・エンディングなどマップ的要素を持っていないものをもレベルと呼びます。

レベル単位でゲームを起動し実行するため、一つ一つのマップをレベルと呼びます。

(マップでも通じると思います。)

アンリアルエンジンのインターフェイス

上記の手順でプロジェクトを作成した場合、

下記の画像のようなビュー画面が出てくると思います。

使いながらでないと覚えられない部分もあるので、簡単に名称と操作目的の説明をさせて頂きます。

①メニューバー

一般的なウィンドウのアプリケーションメニューです。

ここでファイルやウィンドウの管理を行えます。

②モードパネル

アンリアルエディタのレベルエディットモードに切り替えることが出来ます。

タブをクリックする事で用途に応じて操作できるようになっていて、

オブジェクトを新しく配置したり、位置を変更してシーン構築することが出来ます。

③コンテンツブラウザ

このゲームプロジェクトで使用て出来るすべてのコンテンツをリストし、管理しているパネルです。

コンテンツブラウザから素材を⑥のビューにドラック&ドロップする事で、空間に仮配置することが出来ます。

④ワールドアウトライナ

シーン上に配置されている配置物を階層構造で一覧にいたものです。

MAYAを使用する人は見慣れた画面かと思いますが、ちょっとMAYAとは見方が異なるので気を付けてください。

根本は一緒です。

⑤詳細パネル

選択した配置物の詳細が表示されます。

パラメータをいじることで位置やスケールなど細かな設定を変更できます。

⑥ビューポート

3Dシーンの編集画面です。

⑦ツールバー

ゲームのプレビューを実行したり、ライトベイクを行うなど、メニューバーと違い、

使う頻度が高い機能を大きなインターフェイスで表示しています。

保存の仕方

ここまでで、一旦作業を中断したい場合に保存の仕方を説明します。

保存の仕方はメニューバーにあるファイル→名前を付けて保存で保存できます。

少し他のソフトと違うのはシーン毎にフォルダに保存しているのではなくプロジェクトのデータの中にコンテンツとして、レベルとして保存している点です。

階層構造を選んで自分で任意の場所に保存することもできますが、プロジェクト設定を行っている階層のコンテンツの中にシーンが保存されています。

保存したシーンの開き方

アンリアルを立ち上げなおして、

最初に説明したプロジェクト設定の①のタブで保存したプロジェクトを選択すれば保存していたコンテンツが開かれます。


まとめ:

思ったより長くなったので一旦ここまでで、、、

コンテンツブラウザとアウトライナ、詳細パネルの説明をすると長くなるので次回。。!

今回はUEのインストールから初期設定まででしたが、

難しいイメージがあるかもしれませんが、3Dソフトを触っている人はビュー操作も似ているところがあるのですんなり入れると思います!

これからMAXを覚えると思えば。。。w

学生の方などは楽しみながらゲームをする感覚でゲームを作るイメージで最初をいいと思います。

クオリティよりもまずは楽しむことでソフトを触ることが好きになり、技術になってくると思います!!

私も忘れないようブログに書きながら、みなさまと一緒にUEを使いこなせるようになるべく頑張ろうと思っているので、もし記事に間違いなどあればご指摘お願いします・・・

更新がまばらで申し訳ないですが。。。次回もお楽しみに♪♪


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